Page 48 - 01. MK Computational Thinking
P. 48

2.  Tinkering.  Tinkering  dalam  bahasa  Indonesia  berarti  “mengutak-atik”.

                           Pengalaman  mengutak-atik  terutama  melibatkan  membongkar  sesuatu  dan
                           terlibat  dalam  perubahan  dan/atau  modifikasi  pada  objek  yang  ada.  Objek
                           tersebut  dapat  berupa  lego,  teka-teki,  simulasi  digital  atau  elektronik,  kode

                           pemrograman,  dan  lain  sebagainya.  Selama  mengutak-atik,  siswa  tidak
                           mengkonstruksi     suatu   objek,   digital   atau   sebaliknya,   melainkan
                           mengeksplorasi  perubahan  pada  objek  yang  ada  dan  kemudian

                           mempertimbangkan implikasi dari perubahan tersebut.

                        3.  Making  artinya  berkarya,  membuat  sesuatu.  Dalam  pengalaman  membuat

                           sesuatu,  siswa  dituntut  untuk  menganalisis  permasalahan,  memecahkan
                           persoalan, membuat rencana, memilih alat, merefleksikan, berkomunikasi, dan

                           membuat  koneksi  antar  konsep.  Seringkali  pembuatan  sesuatu  melibatkan
                           praktik  seperti  pembuatan  prototipe  dan  pengujian.  Pengetahuan  dan
                           pemahaman  yang  dikembangkan  dalam  pengalaman  pedagogis  ini  dapat

                           melibatkan  pengembangan  keterampilan  dasar  tetapi  sebagian  besar,
                           menggunakan keterampilan dasar yang telah dimiliki. Siswa berkesempatan
                           untuk belajar saat mereka membuat sesuatu, membagikan apa yang mereka

                           lakukan, apa yang telah mereka buat, dan bagaimana mereka membuatnya.

                        4.  Remixing.  Pengalaman  remixing  mengacu  pada  pemanfaatan  objek  atau

                           komponen  objek  untuk  digunakan  dalam  objek  lain  atau  untuk  tujuan  lain.
                           Pengalaman  ini  melibatkan  suatu  objek  dan  memodifikasi  atau
                           mengadaptasinya dalam beberapa cara dan/atau menyematkannya di dalam

                           objek  lain  untuk  tujuan  yang  berbeda  secara  substansial.  Remixing
                           membutuhkan tingkat kemahiran yang signifikan untuk mengidentifikasi objek

                           yang dapat digunakan dan kemudian mengadaptasi dan memodifikasinya agar
                           sesuai  dengan  tujuan  baru.  Tugas  ini  adalah  tugas  yang  paling  menuntut
                           kemampuan  kognitif  dan  menunjukkan  kemajuan  substansial  di  sepanjang

                           zona perkembangan proksimal.

                        Pembelajaran yang didapat dari pengalaman unplugged, tinkering, making, dan

                        remixing ini perlu dilatih terus menerus. Jika ingin menggunakan objek abstrak,
                        untuk siswa berusia muda, dapat dilatih dengan lab virtual atau pemrograman blok

                        (misalnya Scratch dan Blockly)




                                                     Pemahaman Peserta Didik & Pembelajarannya   |   39
   43   44   45   46   47   48   49   50   51   52   53