Page 48 - 01. MK Computational Thinking
P. 48
2. Tinkering. Tinkering dalam bahasa Indonesia berarti “mengutak-atik”.
Pengalaman mengutak-atik terutama melibatkan membongkar sesuatu dan
terlibat dalam perubahan dan/atau modifikasi pada objek yang ada. Objek
tersebut dapat berupa lego, teka-teki, simulasi digital atau elektronik, kode
pemrograman, dan lain sebagainya. Selama mengutak-atik, siswa tidak
mengkonstruksi suatu objek, digital atau sebaliknya, melainkan
mengeksplorasi perubahan pada objek yang ada dan kemudian
mempertimbangkan implikasi dari perubahan tersebut.
3. Making artinya berkarya, membuat sesuatu. Dalam pengalaman membuat
sesuatu, siswa dituntut untuk menganalisis permasalahan, memecahkan
persoalan, membuat rencana, memilih alat, merefleksikan, berkomunikasi, dan
membuat koneksi antar konsep. Seringkali pembuatan sesuatu melibatkan
praktik seperti pembuatan prototipe dan pengujian. Pengetahuan dan
pemahaman yang dikembangkan dalam pengalaman pedagogis ini dapat
melibatkan pengembangan keterampilan dasar tetapi sebagian besar,
menggunakan keterampilan dasar yang telah dimiliki. Siswa berkesempatan
untuk belajar saat mereka membuat sesuatu, membagikan apa yang mereka
lakukan, apa yang telah mereka buat, dan bagaimana mereka membuatnya.
4. Remixing. Pengalaman remixing mengacu pada pemanfaatan objek atau
komponen objek untuk digunakan dalam objek lain atau untuk tujuan lain.
Pengalaman ini melibatkan suatu objek dan memodifikasi atau
mengadaptasinya dalam beberapa cara dan/atau menyematkannya di dalam
objek lain untuk tujuan yang berbeda secara substansial. Remixing
membutuhkan tingkat kemahiran yang signifikan untuk mengidentifikasi objek
yang dapat digunakan dan kemudian mengadaptasi dan memodifikasinya agar
sesuai dengan tujuan baru. Tugas ini adalah tugas yang paling menuntut
kemampuan kognitif dan menunjukkan kemajuan substansial di sepanjang
zona perkembangan proksimal.
Pembelajaran yang didapat dari pengalaman unplugged, tinkering, making, dan
remixing ini perlu dilatih terus menerus. Jika ingin menggunakan objek abstrak,
untuk siswa berusia muda, dapat dilatih dengan lab virtual atau pemrograman blok
(misalnya Scratch dan Blockly)
Pemahaman Peserta Didik & Pembelajarannya | 39

